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補足とかエポナとか花単とかちょこちょこっとした記事

ちょっと細々と書きたい事があるのでまとめて書いちゃいますー。





①花日エポナの回し方とか


まあ観ての通りのぶっぱドロー展開デッキなので、別に難しい事は無いですがちょこっとだけ。


・山辺燈は基本中央DF・・・エポナは左右DFしか出ません。輝く中央SP3。

・初手のアグレは基本左AF・・・右は神奈のフィールド。

・知由はだいたい中央AF・・・基本消す前提ですし、左右DFの片側はだいたい観鈴を出しちゃう。

・初手のイベントは基本切る・・・ハンドに余裕あって知由が中央AFに固まりそうなら握っておく。

・遠慮しない・・・一番重要。キャラ軽過ぎてゲムセなんて全く怖くないし、手札良ければ初手からエポナ含めて6体展開とか普通にやります。

・時には臨機応変に・・・相手によってはエポナ出すのが悪手になる場合とかもあるし、ぶんまわせない手札の時とかもあるのでそこらは臨機応変に対応しましょう。


・・・当たり前の事しか書けなかったが気にしない(´・ω・`)



②エポナの刺さり具合


雪・・・筆談・シュート・信頼関係・みさ・あゆ・オーリガ等

月・・・アンゼリカ・七海・永見・神楽坂・うんがいきょ・海水浴等

花・・・ジュリアン・シンシア・袁術・琥珀・リーティア等

宙・・・カトレア・森羅・ユニ・チュチュ・青子・委員長・テレサ・リベレイト・狙撃等

日・・・耳年増・ネコナイト・フープ・夏川・袁術・三峰・ヒイラギ等


ざっとこんな感じでしょうか。

そう、実はエポナが一番刺さるのは宙と言っても過言では無いのです!

これは割とマジ。

エポナが宙苦手とか都市伝説。

スペックで押されるとか言うかもしれないけど、SPと打点速度はこっちのが遥かに高いんですよ?

まあ実際雪や月絡みとかのが致命的だとは思いますが、彼らはエポナへの対処法も多いですからね。

同様の理由で日の耳年増系のデッキ相手もゲームエンドに持っていきやすいです。

そしてやはり花相手は刺さりが悪く、さらに真壁や遭遇といった致命的にエポナが刺さらないカードも存在するため、やはりエポナは花単きつい、という昔からの通説はなかなか脱せられませぬ。

なお、同じエポナでも羅刹とかとは違う観点になっちゃうけど、あっちの事情は僕には良く分からないので専門家に聞いてちょ(



③花単と比較してのデッキ選択の観点


ぶっちゃけると、このデッキ使ってて調子いいから以外のなんでもないっちゃないのですが・・・(

花単も一人回し用やフリー用や愛で用として常に手元にはある訳ですよ。

ただ、今の環境では全然迷いが無かったです(慎二時代は花単のが良かった)

単純に各種メジャーデッキ相手の相性を個人的に比較した場合、


・雪単・・・エポナのが楽

・パーミ系・・・混色差分あるけど、着地して致命的なカードはエポナの方が多い

・ゲムセ・・・エポナのが楽

・花単・・・花単のが楽

・宙花・・・エポナのが楽

・宙単・・・エポナのが楽

・宙日・・・エポナのが楽

・悪鬼羅刹・・・どっこいだけど、速度はショットに対する解答足りうる

・日花ネコフ・・・エポナのが楽


こんな感じの印象があって、ならエポナのが楽できそうじゃん、と思ってた訳ですよ。

実際は花単はかなり器用だし、そんなんでも無いかもしれないですが、少なくとも僕個人の精神的観点としては上に書いた感じだし、調子いい等の点も含めてデッキ選択の余地は無かった感じ。

対花単は自分で一人回ししてても真壁ゲロ過ぎてかなり辛いのは分かってたのですが、それぐらいは妥協せざるを得ないかな、といったとこでした。


後、個人的な意見だけど、花単というデッキはやっぱ墓地利用関連に対するメタが正直甘いかなー、というのはちょっとある。

正直小林とか前園はカードパワー低くて、その辺り積まされるのがちょっとねー、とか思っていたり・・・

その辺エポナは一人で割と何でもメタってしまったりするので、ちょっと今はこちらメインでやってまする。

でも花単も大好きだから、いつかちゃんとまた花単を主軸に戻したいとこです。



④疑惑の才野原の裁定


やった!

またローキックできる!

ずっと友達だよ!






以上となりますー。

小ネタばっかですがこんなとこで。

もうVA8も出ますね。

ファイナルでは使えないらしいので、本格稼働はもうちょい後になりそうですが、早くのぞむん使いたいなー、とか(
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GP3rdレポ

えー、どもども、優勝しました(

ファイナルの権利取れただけじゃなくて、優勝までできちゃうなんて嬉しいです。

わあい。



ということで、レポの方へ。



使用デッキ:花日エポナ

またかよ、ということでまたです(

いや今更デッキ変える理由も無いっしょ(

一応、細部変更としては、前回からは、澪2を劉備2に修正。

コントロールとかはもう切っても大丈夫かなー、とか思って、単純にカードパワー高く、かつエポナと相性のいい劉備を投入。

ちなみにこれを入れたのは土曜の22時頃(

一応水曜ぐらいから投入する意思はあった。



1回戦:宙日平賀 ○

相手先行沙耶観鈴エンド。
返しに都古お風呂とかやって、どうみても平賀デッキぽかったので九門も出しておく。
後はなんかゴリゴリ殴って、適当にエポナ出して、ルヴィアとか出てきてへえ面白い、とかも思ったけど、まあそのままゴリ勝ち。

2回戦:宙単 メイプルさん ○

相手先行森羅カトレアヨーコリベレイトとかちょー強い死ぬ。
こちら返し観鈴エポナ都古夢とかなりきつい。
エポナはまあ刺さってはいるので相手の返し展開もチュチュ追加のみ。
観鈴が落ちる。
で、この返しに何とかお風呂引けて、さらにそこから観鈴ユメドリあーちゃんまで繋がる。
後はギガマインもとっとと使って、かなかとかも出てこない感じだったので、15点ぐらいとっとと詰めて勝ち。

3回戦:海水浴ゲムセ あずにゃん ○

ちょw
またかいな。
これしかも大会前に一回フリーして負けかけてるんだが・・・(ちなみにモデルで引き厨して負け試合を無理やりひっくり返した)
こちら先行とって、都古知由お風呂リアエポナエンドとまあ自重無し(
返しがエポナにナナカマド貼られ、水音銀鈴緒エンドとさすがに弱いか。
でもってぼこぼこパンチしてたらなんと海水浴が4枚落ちる事件発生!
ほどなくして投了いただいた。

4回戦:日花フープ ○

こちら先行ハーモニカ都古神奈夢エンド。
あんま強く無いが先行だけましだった。
返しに観鈴袁術三峰琥珀耳年間とか。
相手のデッキ構成は明らかにエポナガン刺さりな構築なので、エポナ引く事を重視し、守りをやや固めていく動きをする。
しばらくしてエポナ手札にやってくる。
が、夢が邪魔で出す場所無いので仕方なくあーちゃんで処分。
コンバしたかったが背に腹は代えられん。
エポナ出てからは、耳年間も碌に機能しないし、適当に打点止めたりしつつ勝ち。

5回戦:花日ひなた さかな。さん ○

相手先行観鈴神奈都古エンド。
こちらも返しに、とりあえず観鈴神奈と出して行くも、手札にお風呂いるのにアグレにアクセスできない。
仕方無いので、知由と、後はエポナ切ってあーちゃん出してエンド。
花日の高速ビート相手のエポナは仕事碌にしないしの。
相手神奈のサポ要因として、絵理が出てくる、あー、英雄あるのか・・・
こちら返しにあーちゃん前出て殴ろうとしたとこで英雄出てくる、まあしょうがない、むしろこちら3体だけだしマシ。
都古引いていたのでお風呂と一緒に出す。
相手からお風呂出てきたのでそこは遭遇で止めておくが、相手の打点他は通りまくる。
で、なんか気付いたらデッキが19対31とかいうかなりやばい事態に(汗
しかーし、ここで颯爽と現れる劉備さん!
咄嗟に入れてよかった劉備さん。
なんとか劉備や神奈あーちゃん処分からの出しなおし等で回復して粘り、後なぜか3落ちしてたユメドリが手札にやってきたので夢ユメドリまで繋げる。
これでだいぶ息吹き返す。
で、相手のデッキが17枚ぐらいになったところで、手札にモデル2枚とリアとかあって、ユメドリとあーちゃんもいて、観鈴もつったってたからなんか届きそうかなー、と思ってしかけたら届いたので勝ち。

6回戦:宙日平賀魔弾 シロタツさん ○

決勝戦。
いわゆるニコ生卓。
こちら先行で夢ユメドリは揃ってるが他がぱっとしないので、とりあえずハーモニカ貼ってリア指定からの都古まで出す、でもぱっとしないので夢も出してみる、すると観鈴がやってくる!
コンバして観鈴出すと、なんとお風呂と知由が!
自重しない(
手札にエポナはあったけど、日コストを1枚も引けなかったので仕方なくターンエンド。
相手はカトレア決心観鈴平賀ヨーコリベレイト夏川、みたいな感じ。
返しこちら日コスト引いたので、決心観鈴を都古能力でこちらのボトムに回収する約束を取り付けた後、エポナ出す。
相手のリベレイトがDFにいたりした関係もあり致命的に刺さっている状態。
後は平賀で1点ペチペチ入れられるも、こちらありあまるハンドからモデルで知由処分しあーちゃん追加。
次ターンにはパフェ付きのユメドリを部長さんで処分し、神奈追加。
とスムーズに流し、そのまま勝ちました。



こんな感じでしたー。

比較しんどい花単や、ところどころにいたみたいな月花の回復デッキを踏まなかったのは割と幸いでしたねー。

今回は澪切ってきましたし。

これもまた一つの自覚(

後は、自分で言うのもなんですが、エポナとアグレとドロソと、後はユメドリがやっぱ強くて、このデッキを支えてくれましたと言えます。

今回の大会は慎二みたいなピーキーやワンキルにエラッタかかった直後の落ち着いた環境だったので、この絶好のタイミングで優勝できてほんと良かったです!

ファイナルも何とか頑張りましょう。

簡単ですがこんなとこでー。

東京フェスタ(11/18)レポ

今回も東京フェスタ出てきましたよー。



使用デッキ:花日エポナ

前回とほとんど同じデッキ。

具体的にはフェイリスを九門の2枚目に替えただけ(

一応平賀魔弾デッキ増える読みざんす。

劉備やおまじないクドやななこも構築相性いいから考えたけど、コントロール相手に一番確実に仕事できるのは澪だと思ったので、無難に澪を選択。

慎二にエラッタかかる前は、このデッキでは環境的にちょっと相性悪いかな、ってことで、花単を使うつもりだったのですが、エラッタかかってまたエポナが仕事できそうな雰囲気がしたので、結局花日エポナを使用。



1回戦:花単イベント ロブさん ×

キャラ沸きが悪いからって知由を1ターンに二度起動しようとしたら、SP足りてなくて一方落ちしないと知由サポできないとかいう糞みたいなプレミする体たらく。後は五郎と真壁きつくて負け。
出だし調子悪い。

2回戦:宙単るー魔弾 ○

るーマカロン青子の返しに、観鈴等からエポナまで繋げて後は適度に打点止めつつ的な。

3回戦:悪鬼羅刹 つぐもんさん ○

先行取られてエポナ観鈴宮里悪鬼羅刹!
ただこちらも引き十分強くて、返しにキャラ展開たくさんしつつ。
でもって羅刹を遭遇で止めたりしつつ確実に打点をねじ込んでいき、最後の相手の三田村チンジャオの詰めにも遭遇で耐えて勝ち。

4回戦:雪単フーキーン ジジさん ○

相手がメリロットエンドと強く無い立ち上がりの返しに、エポナこそいないがユメドリ含む大量展開。
その後も相手の引きが弱かったのでぼこぼこ殴って押し切り。

5回戦:海水浴ゲムセ あずにゃん ○

今日一番の引き厨で、先行初手でエポナユメドリ含む6体エンド。
その後しばらくしてエポナにナナカマド貼られ、盤面整理パーツなかなか引けず、双海にじりじりされるも、最初のアドでかすぎて里美ゲーも上からゴリゴリして押し切り。

6回戦:あゆ雪単 ○

相手先行左DFお願い右AFエセルエンド。
あゆ能力使われなかったけど、よくわからぬ。
手札弱かったのかな?
こちら返しあゆ列AFにハーモニカ貼り、DFにエポナ置いてカウンター能力を封じつつあゆ能力を使わせる立ち回り。
そして10枚あゆ回収される、相手あゆ引いて無いのかつえーな。
観鈴ユメドリ神奈と出していき、あゆ列にキャラ追加しない立ち回り。
返しに、オーリガとみさ。
知由出して神奈殴ろうとしたらあゆから不幸言われたのでもう1枚ハーモニカ貼ってリア追加パンチ知由サポ。
返しに奇跡あゆ不幸エポナお亡くなりからのシュート、信頼関係リア、観鈴もオーリガサポで落ちる。
返しで再度観鈴出しエポナ追加、アタッカーも追加。
返しのオーリガ対象エポナに不可抗力当ててエポナ生存ルート。
パンチパンチして最後はユメドリ遭遇で詰み!



ということで、なんとか今回も5-1で入賞できました!

嬉しいです。

今回もしぐなりあの自覚に助けられた部分が大きいですね(

というのも、今回はワンキルがどうやらあったらしく、ワンキルミラー発生により1敗ラインにワンキルが1名いたので、当たった人は悉く散っていく運命だったので、当たらなかっただけついていたということになります。

また、それを度外視しても、1敗ラインにしばらくいた強豪花単なんかも当たると割ときつかったと思うので、その辺も踏まなかったのは幸いでした。



それにしても個人的には、もっと魔弾平賀的なデッキたくさんいて上にあがってくるかと思ってたんですが、あまりいなかったみたいですね。

でもって、雪単とか除去系のデッキがかなりいたみたいです。

まあメタを若干読み外したとはいえ、そんなに影響あるほどでも無かったかな。



さて、来週はGP3rdですが、こちらもこの調子で何とか頑張りたいところ。

もちろん脳筋的にワンキルがいる状態は困るので、汁鰤さん何とかしてくださいねっ☆

脳筋理論(ネタ)

という単語をこの前思いついた。

ポケモンの何かの影響である(

一応リセの構築理論的な何かのつもりだけど。

でもってだいたいまとまったからせっかくなので文章に起こしてみようかと。

あ、あくまでネタですよ(プルプル










■脳筋理論とは

リセというゲームは、基本的にキャラを置いて殴って打点を通して勝つ殴り合いゲームである。

この理論は、そんな殴り合いにおいていかに優位に立ちまわるかの構築理論の一つである。




第一条:安定性をとにかく重視しろ!

ある意味当然だが、まずはデッキが安定してちゃんと回らなければ安定して殴り合いに勝つ事ができる訳が無い。
壁打ちで徹底的に安定する構築になるまで調整せよ。

第ニ条:ドローしまくれ!

安定性を重視するための手っ取り早い方法として、ドロソをたくさん入れてドローしまくるのが一番。
ドロソが他のドロソを呼び、さらに安定に繋がる。
ドロソの投入量に甘えがあったにも関わらず、事故った等という言い訳をするのは許されないぞ。

第三条:展開力を高めよ!

リセにおいて盤面を先に埋める事ができれば、それだけ有利に立てる。
殴る人数、守る人数、サポートする人数が相手より多ければ、アドバンテージをたくさん持てる。
手札がキャラ外だらけだったりコスト噛み合わない等で、いつまでも盤面を埋めれないような構築では駄目だ。

第四条:ノイズは排せよ!

本来そのデッキのカラーと噛み合わないカードをメタやデッキパワー向上を狙って投入するケースがあるようだが、極力避けるべきだ。
当たり前だが、本来コストになるはずの手札がコストとして機能しなくなるのだから、展開が遅れたり事故ったりする可能性がある。
それが複数投入されていればなおさらだ。
展開力に勝るアドバンテージなどそうそう無いのだから、不必要な構築リスクを負う必要など無いのだ。

第五条:打点をねじ込め!

ここまでで安定性を重視し展開力を重視するのは分かったと思うが、それだけで満足していては真の殴り合いの勝利にはつながらない。
展開力で得た打点アドバンテージをそのままキープし、相手にとどめを刺すためのギミックはある程度たくさん投入する必要がある。
イベント、キャラ、なんでもいいが、構築に無理のない範囲で効率よく打点を刻み、どんどん相手のライフを削れ。
なお、これは単にライフ差付ければいいという話では無いから誤解の無いように。
回復ばっかりしてても、コントロールや蓄積バーンに付け入る隙を与えるだけだし、何より時間切れの恐怖もあるぞ。

第六条:メタを怠るな!

これは一見脳筋的動きと矛盾しているように見えるが、そうでもない。
殴れるメタやハイスペックなメタカードは、投入も難しく無いし、何より、ちょっとしたメタカードの存在だけで、殴り合いにあっさり優位に立てるケースも多いのだ。
環境を見極め、適度に相手をメタり、打点レースで優位に立て。



以上となる。

この理論に沿ってデッキを構築すれば、殴り合いにおいて必然的に勝利は導かれるであろう。






次に、脳筋理論での構築に特にお勧めできるカードをいくつか紹介する。



・一ツ橋神奈

EX2で事実上2ハンドにも関わらず、3/4/2で横に動けてデキボボーナス付きというアタッカーとして破格のスペック。
しかも1ドローでの手札微回転に加え、色拘束の薄さによる混色においても使いやすさを持ち、さらにいきなり3点回復というライフアドバンテージまで得られる。
まさに脳筋理論の申し子。
神奈で殴っていれば勝てる。

・仲内知由

サポートするだけで瞬間的に2枚もドローできて手札回転を行える上に、相手に打点を与える事もできるというスーパーカード。
そして2/2/2が場に残る。
能力は一度きりといえ、使ったら適当に消えてしまえばもう一度2ドロー2点ができるのだから何の問題も無い。

・山辺燈

DP1のバトル中限定とはいえ、瞬間的に圧倒的な3枚ドローをでき、そして場に寝て無い1/3/3が残っている状態となる。
DP3SP3というのは頑丈かつサポート性能高く、頼りになるディフェンダーとしても機能してくれる。

・マリアカスタード

これ1枚で花の強力なメタ等を簡単にサーチでき、優位に立てるだけでなく、実質1ハンドの2/2/2として、盤面の高速埋めにも役に立ってくれる。
このカードにより、ピン刺しメタカードが5積み相当になるのだからその圧縮力足るやすさまじい。

・ハーモニカ

エリアだが条件が緩く、安易に手札を回転させられるドロソ。
基本的に貼ったターンに即2枚はドローでき、ドロー力による事故防止において高い性能を発揮する。

・シンシア

単純に3コストのアタッカーとして見ると、標準的なスペックだが、特殊能力があまりに強力。
一人で打点封鎖、打点ねじ込み、除去耐性をやってのけるので、投資に見合う仕事を簡単にこなす。
また、ペナドローや花日コストによる手札安定向上性もある。

・有間都古

アグレッシブというのは打点を簡単に先行できる非常に強力な基本能力なのだが、そんな中でもEX2で2コストの彼女は安定性と展開力向上の面において圧倒的。
また、特殊能力も時に便利であり、相手DFへプレッシャーをかける事で打点アドバンテージに繋げられるケースもある。

・リアベルリオーズ

こちらもEX2で安定感のあるアグレッシブ。
初期投資はやや重たいが、基本能力で横に動け、特殊能力で自由自在に場所移動し、バーン1点。
また、色拘束も薄くペナルティもある、等とにかく器用で、日のアタッカーの主力を担えるだろう。



とりあえずはこんなものだろう。

花や日にも他の属性にも脳筋理論的に優秀なカードはまだまだあるが、筆者の良く使うデッキタイプの都合上割愛する。






最後に、この理論では基本的に殴り合いを前提とした構築理論となっているため、色によっては、特にコントロール系デッキでは適用できない可能性はある。

そこはご了承いただきたい。









おわり。

ふみ~、合わない口調で書いたら、しんどかったわ(((
プロフィール

tomato

Author:tomato
一応VA4.0出た後ぐらいからLyceeやってます。
最近それなりには勝てるようになったかもしれないけど、まだまだです。
基本的に花単や花絡みのゆるーいビートばっか使ってます。
ショットとかは苦手なのよ。
後、キャラたくさんデッキに入れるの大好きで、イベントにはあんま頼りたくない感じ。

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